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zmud基础学习

简单介绍一下zMUD的特性
一、宏(Macro keys) 定义快捷键以便快速执行一个或一系列命令。
二、别名(Aliases) 将一系列命令保存为一个较短的命令。
三、触发(Triggers)根据从mud获得的信息决定执行的命令。
四、变量(Variables)
五、函数(Functions)
六、按钮(Buttons)在窗口中建一排你自己定义的按钮。
七、路径(Paths)在mud中记录走过的路径,你可以沿着记录下的路径倒走,
也可以编辑记录的路径。
八、地图(Mapper)
九、多角色(Multiple Chars)同时登录多个角色,一个命令可以发往不同的窗口
或发往所有的窗口。
十、防止向mud送出太多相同的字串的 Spam protection 。
十一、全部的 ANSI color 支持,颜色可以被定制。
十三、可代替Telnet
十四、多媒体功能允许你播放 sounds, MIDI, movies, 等等。
十五、脚本(Scripts)将命令保存在文本文件中。
十六、角色数据库(Character Database)保存你所有的mud角色,便于快速连接。
十七、Tab completion 允许你键入一条长字符串的头几个字母然后用Tab
键补全。 参见#ta命令。
十八、历史(History)相当于doskey。(还记得doskey吗?)
十九、Timer 内建的计时器用于定时向MUD中送出命令。
二十、Status line 可定制的状态行可以显示变量和触发。
二十一、颜色、字体、声音、特殊字符都能被修改并保存。
二十二、配置文件保存所有的配置 (aliases, macros, etc)。 一个配置文件
可以用于几个不同的角色。
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[number]
Syntax: #number command
这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用
变量,请使用loop命令。当前已经重复的计数保存在系统变量%repeatnum中。
实例:
#4 fight bing %i
命令将被解释成{fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4}发往MUD10
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abort
Syntax: #AB
停止分析处理当前的命令行中#ab以后的部分
实例:
get all corpse;#ABORT;split
在这个例子中,split将被忽略
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action
Syntax: #AC pattern command [classname]
Related: #TRIGGER #T+ #T- #IGNORE

这是zMUD中最有用的特性之一。当从MUD中收到一条匹配的文本时,预先定义的
命令将被执行。这条命令的第一个参数是被匹配的文本,如果文本中包含空格,
你需要将它用括号{}括起来。pattern中能够包含特殊的pattern matching
symbols 和通配符。第二个参数是将要被执行的命令,超过一个单词的命令也
需要使用括号{}。第三个参数用于给不同的触发动作命名分类,便于管理。高
级的触发设置必须使用参数(Preferences)对话框,在对话框中,你可以决定
触发的动作是紧跟在匹配的文本之后还是在新的一行中执行。
一个简单的例子:
#AC {你买下一件藤甲} {wear jia}
这样,无论何时只要你买了藤甲,立刻可以自动穿上。
自动登录的例子:
#AC {^您的英文名字:} {river}
#AC {^请输入相应密码:} {12345}
然后在参数对话框中关闭 Trigger on Newline 设置并且打开 Trigger on Prompt
这样名字和密码将紧接着提示行输入而不会等待换行。注意,字符 ^ 将强制从一
行的头部开始匹配。
触发中的参数
#AC {^You get (%d) coins} {chat I get %1coin } rich
当你看到一行“You get [number] coins”时,其中的数值将被存放在变量%1中,
其后执行的命令可以使用这个数值。在这个例子中用到了类(class)名rich,
这样你就能够使用t+和t-命令来打开或关闭这个触发。
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add
Syntax: #AD variable amount
这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,
可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。
实例:
#AD moves 1
给变量@moves加一
#ACTION {You get (%d) coins} {#AD gold %1}
当捡到钱时,把捡钱的数量加到 @gold 变量中
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alarm
Syntax: #ALA timepattern command
Related: #TRIGGER
建立一个基于时间的触发,而不是根据从MUD中获得的信息触发。timepattern可以
是特定的时间或包括通配符。如果在minus前加上(-),则表示连线时间而不是实
际时间。
timepattern 的格式表示成 hours:minutes:seconds ,其中的小时和分钟是可选
项,如果不指明,则假定小时和分钟被通配符*取代。通配符*可以代替任何数值,
而*10可以匹配10、20、30等等。你也可以指定几个数值用(|)来分隔。Finally,
you can put parenthesis around the wildcards to save the values matched
to the %1..%9 parameters。(这句话我不懂,谁来帮我?)
实例:
#ALARM -30:00 {save}
这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟
执行 save 命令。
#ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?}
命令将在凌晨3点触发。
#ALARM -5955|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1}
这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。
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alias
Syntax: #AL [aliasname] [string]
Related: #VARIABLE
保存一个或一组命令到一个较短的别名中。当执行别名时,命令中的变量能够被扩展。
如果需要延迟变量扩展,可以使用两个变量标志(%%)。
如果不带参数执行命令alias,所有的别名将被列出在输出窗口。如果在命令alias
中指定别名,被指定的别名将被显示。
别名能够用键扩展。在命令行中键入一个别名并按下键,命令行中的别名
将被替换成别名中包含的命令。
如果在定义别名时使用参数(%1,%2,...),在命令行中紧随别名的文本将取代这
些参数。特殊的参数%-1到%-99表示-n之后的所有文本。(使用参数的例子)
实例
#AL fs {fill waterskin}
当执行fs时,fill waterskin将被送往MUD。
#AL fs {fill @container}
在别名中使用变量,变量可以在购买容器时用触发赋值。
#AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1}}
在这个例子中,执行make heal将发出#ALIAS heal {cast heal
%1}命令,这样就建立了
一个新的别名heal。


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all

Syntax: #ALL command

发送一个命令到所有角色的窗口
实例:
#ALL quit
发送 quit 命令到所有激活的角色窗口。
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backup

Syntax: #BA
Related: #PATH #RETRACE

从当前正在记录的路径中删除最后一步

实例:

如果当前路径是 .nsew 那麽执行 #BA 将使其成为 .nse 。如果当前路径是 .n4s
则执行 #BA 后将成为 .n3s 。


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beep

Syntax: #BEEP [value]
Related: #PLAY

在pc机喇叭中发声,value 对应相应的 windows 事件。

实例:

#BEEP 16
播放windows 事件 16 的声音。

#BEEP;#WAIT 500;#BEEP
beep两次,中间间隔0.5秒。


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button

Syntax: #BU number

触发一个自定义按钮,编号(从1至16)决定触发的按钮。number 可以是一个变量。

实例:

#BU 1

触发第一个按钮,效果相当于在屏幕上按下这个按钮


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c+

Syntax: #C+ [name]
Related: #C-

开始获取文本到窗口name中,如果省略name,文本将送入command editor,
(如果editor中的capturing设置可用)。如果在preferences对话框中选中
Capture Commands设置,键入的命令也将被送往这个窗口。

例子:

#c+ temp

开始拷贝所有从MUD中获得的文本到名为temp的窗口中


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c-

Syntax: #C-
Related: #C+

停止获取文本到另一个窗口
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capture

Syntax: #CAP [number] [name]
Related: Editor window

获取最后number行送到另一个窗口。如果省略number,则只获取最后一行。
如果number是-1,所有的行将被拷贝。如果name省略,发送的目标将是command
editor window。

例子

#tr {咖啡告诉你:救命!} {#cap tell}

将tell的内容存入名为tell的窗口,避免忽略。


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case

Syntax: #CA index command1 [commandn]

允许从命令列表中选择一个命令执行。index参数决定执行哪一个命令。如果index
大于列表中的命令数,将从第一个开始重新选择。例如,列表中有4个命令,
而index=6,则第二个命令将被执行。你也可以用变量%random随机的选择需执行的命令。

实例:

#CASE 2 {first command} {second command} {third command}

执行第二个命令

#CASE @joincmd {join} {rescue}

如果变量@join是奇数,执行join,偶数执行rescue。

#CASE %random {Hello} {Hi there} {Hiya} {Hi}

随机选择问候语。


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character

Syntax: #CH
Related: #HOST #PW

从Charater atabase中返回当前角色的名字


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colse

Syntax: #CL filenum
Related: #FILE

根据给定的文件号关闭文件,文件必须是已经用#file命令打开的。

实例:

#CLOSE 1

关闭一号文件


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clr

清除屏幕。如果要清空scrollback buffer并收回内存,请使用菜单命令Empty。


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color

Syntax: #CO attribute [pattern]
Related: #HIGHLIGHT

如果省略pattern参数,这个命令将改变最后一行的颜色。颜色属性见下表。
如果包括pattern参数,将建立一个颜色触发,引起触发的条件除了字符对应
外还需要有相同的颜色。

Color values:

black 0
blue 1
green 2
cyan 3
red 4
magenta 5
brown 6
gray 7
tellow 14
white 15
bold 128

要显示亮色,在基本值上加8,作为背景颜色,需要用基本值乘16。例如:使用
红色背景的值是4*16或64。在前景上使用粗体字,需要再加128。这样,在蓝色
背景上的粗体白字的值是:128+1*16+15=159。

实例:

#CO red

将最后一行的颜色变成红色

#CO bold,red

将最后一行变成红色粗体


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connect

Syntax: #CON
Related: #DISCONNECT

断开并重新连接到当前的MUD,与菜单命令File/Reconnect 相同


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cr

Syntax: #CR

送一个空行到MUD


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cw

Syntax: #CW color
Related: #COLOR

在一次成功的触发之后,改变引起触发的内容的颜色

实例:

#TRIGGER {告诉你} {#CW red}

当有人tell 你时,显示较为醒目的颜色


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dde

Syntax: #DDE server topic macro

这个命令允许你通过动态数据交换使用外部程序。zMUD也有一些内建的函数用于DDE:

%dde(server,topic,item)

%ddepoke(server,topic,item,value)

%ddemacro(server,topic,macro)

如果你使用%ddeopen(server,topic)函数打开DDE连接,在其他函数中不再需要指明
server和topic,这个函数是全局性的,对于zMUD的任何窗口均有效。结束DDE连接时,
使用%ddeclose()函数。

zMUD也拥有自己的DDE服务,server名是zmud,topic也是zmud,item为data。

实例:

#DDE NETSCAPE WWW_OpenURL
访问网址超出本站范围,不能确定是否安全
继续访问 取消访问WWW_OpenURL {http://www.zg169.net/~~czmud/index.html}

使用netscape打开zMUD从入门到精通主页,因为~zMUD的特殊字符,所以需要再加
一个~写成~~。

#DDE ZMUD ZMUD {chat* bye;quit}

使用DDE向MUD发出命令

%dde(Excel,TEST.XLS,R1C1)

使用excel装入test.xls并返回单元R1C1的值。

%ddepoke(Excel,TEST.XLS,R1C1,@tank)

向test.xls的R1C1单元写入变量@tank的值

谁能用DDE写一个自动对诗的机器人?


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default

Syntax: #DE [special-char-string]
Related: #NODEF

保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符,在使用现成的命令脚本时,
这个命令可以保证脚本中的标准特殊字符被正确识别。使用#NODEF命令将恢复你
自定义的特殊字符。

zMUD中使用的特殊字符有

1 Command Char # 将紧随的字串解释为命令
2 Separator Char ; 分隔多个命令
3 Variable Char @ 用于扩展变量的值
4 History Char ! 调用命令缓冲区中的命令
5 Parameter Char % 指出系统变量和函数
6 Movement Char . 调用路径变量或函数
7 Focus Char : 向指定窗口发命令
8 Quote Char ~ 紧随其后的特殊字符当作普通字符处理
9 Must be a space at the end *? *fool

实例:

#DEF

保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符

#DEF {xx$xxxxx }

保存你当前使用的特殊字符并回复默认的特殊字符,然后将@改为$。


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disconnect

Syntax: #DI
Related: #CONNECT

断开当前的连接

实例:

#TRIGGER {你已陷入半昏迷状态} {#DI}

断线就不会被杀死吗?我没试过,hehe。


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ECHO

Syntax: #EC string
Related: #SAY

在当前窗口中显示字串,类似与say命令。除了用于离线测试trigger似乎没有别的用处。

实例:


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ERASE

Syntax: #ERA filenum
Related: #FILE

从硬盘中删除用#file打开的文件

实例:

#FILE 1 old.log
#ERA 1

删除old.log文件,需要先用#file命令打开。


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EXEC

Syntax: #EXEC command

执行一个命令,命令中可以包括变量

实例:

#TRIGGER {^咖啡告诉你(*)} {#EXEC %1}

执行咖啡的指令。(我可没那麽傻)


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FILE

Syntax: #FI number name
Related: #READ #WRITE

打开文件准备读写。zMUD可以打开10个文件,文件号1~5打开文本文件,
能够按顺序读或追加,文件号6~10打开记录文件用于随机读写。如果
nuber已经用于打开的文件,则前一个文件将被关闭。打开的文件只能
位于zmud.exe所在的目录且不能是EXE,HLP和MUD文件。

实例:

#FILE 1 test.txt

打开text.txt作为文件1。


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FIND

Syntax: #FIN

找出在当前地图上的定位,通过look命令用当前房间的描述比较地图数
据定位匹配的房间,与automapper的菜单命令find作用相同。


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FORALL

Syntax:#FO list command

逐条列出字串列表内容并执行命令。列表使用|分隔,逐个赋值给变量%i,
并执行命令。

实例:

list=sys|ups|yahoo

#froall @list {kill %i}

我一定是疯了。


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FREEZE

Syntax: #FR [value]

切分屏幕查看以前的显示,value=0表示恢复屏幕。这条命令相当于
Ctrl-z或单击右边的滚动条。
(所以没什么用)


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GAG

Syntax: #GA [pattern]
Related: #UNGAG

如果pattern省略,命令将从屏幕上删除最后一行。如果包括pattern,
将删除所有匹配行,相当于#ACTION pattern '#GAG'。

实例:

#ga 咖啡

这叫眼不见为净。


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HELP

Syntax: #HE [command]

不带参数相当与从菜单中选择help,否则显示指定命令的参数。


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H+

Syntax: #H+
Related: #H-

从命令缓冲区中取得下一条命令,只在使用过#h-命令后有效,
相当于向下的箭头键。


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H-

Syntax: #H-
Related: #H+

从命令缓冲区中取得上一条命令,相当于向上的箭头键。


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HISTORY

Syntax: #HIS

显示命令缓冲区中的命令,每条显示的命令都带有行号,可以用
!加行号来执行某条命令。!!执行最新的命令。!+字母将执行最
近一个以!后字母开头的命令。命令缓冲区的大小默认为20,
可由参数对话框改变。

你也可以用左键单击命令输入行左边的三角以弹出交互命令缓冲区
对话框来选择命令,单击将命令送至命令输入行以供编辑,双击将
命令直接送往MUD。

键可以配合命令缓冲区的使用,如果你用!加数字或字母,
再按下键,命令将拷入命令输入行以供编辑。

实例:

#HI

显示最后20条命令

!!

执行最后一条命令

!3

执行命令缓冲区中的最后一条命令

!k

执行最后一条以k开头的命令

!k

将最后一条以k开头的命令拷入命令输入行以供编辑


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HIGHLIGHT

Syntax: #HI [pattern]
Related: #COLOR

如果省略pattern,最后一行文本将以高亮显示,如果包括pattern,
匹配的文本将以高亮显示。相当于命令#ACTION pattern '#HIGHLIGHT'。


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HOST

Syntax: #HO
Related: #CHAR #PW

返回当前连接的主机名


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IF

Syntax: #IF expression true-command [false-command]

执行条件分支,如果表达式为真,执行true-command,否则执行
falise-command(可选)。表达式中可以包含变量和运算子。

实例:

#if (@qn>30) {learn_skills}

在战斗中如果潜能达到了30,执行别名learn_skills返回师父处学习。

#if (@hp>10) {exercise @hp} {exert recover}

如果气大于10就修炼内功,否则补气。

#IF (@line =~ "You receive (%d) coins") {split %1}

如果变量@line与pattern "You receive (%d) coins"匹配,
执行{split %1},判断匹配需要使用“=~”。


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IGNORE

Syntax: #IG
Related: #T+ #T-

打开或关闭所有触发,第一次执行#ig 关闭所有触发,第二次执行恢复正常。


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INPUT

Syntax: #IN string

将文本放入命令输入行,替换当前内容

实例:

#in get @item

扩展变量item后将命令置入命令输入行


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KEY

Syntax: #KE key command

定义按键执行的命令,key值需注明按键的全名,例如:F1,CTRL-A 或 ALT-F2

实例:

#key F1 eat baozi

定义F1键执行eat baozi 命令

={drink jiudai}

定义 ALT-D 键执行 drink jiudai 命令


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KILLALL

Syntax: #KILLALL

删除所有的别名、宏、触发、缩写


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LMAP

Syntax: #LM path command
Related: #LOOP

穿越指定的路径并在每个房间执行指定的命令,变量%i将记录房间数

实例:

#LMAP 3sn {#SHOW %roomname(%i)}

从当前的地图定位向南走三步,向北走一步,并显示每个房间的名称


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LOAD

Syntax: #LOA filename
Related: #SAVE

装入指定的设置文件,filename中可以使用变量。注意:装入新的
设置文件时,原来的设置文件中的改变不会被保存

实例:

#load dc

装入设置文件dc.mud。(.mud是默认的扩展名)

={#load combat};={#load cocial}

为战争与和平定制的设置文件分别用F1和F2载入


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LOOK

Syntax: #LOOK

执行MUD的look命令并重新写入地图的房间数据


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LOOP

Syntax: #LOO range command

重复执行由range指定数量的命令,range包括最小值和最大值,
中间用逗号分隔,如果range中只有一个数字,默认的最小值是1,
循环的次数记录在变量%i中,可在命令中调用。

实例:

#LOO 3 north

向MUD中送入north命令3次

#LOO 3,4 {get all from corpse %i}

取出第三和第四具尸体中的所有东西

#LOO @num {eat baozi}

吃包子@num口


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LOG

Syntax: #LO [filename]

开始在给定的文件中记录从MUD中获得的文本,如果文件不存在,
则建立文件并开始记录,如果文件已存在,则打开存在的文件并追加记录。
省略参数用于开关记录

实例:

#LO test.txt

开始将MUD的所有输出记入test.txt

#LO

开关记录,如果正在记录,该命令将停止记录,否则开始记录


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MAP

Syntax: #MAP direction
Related: #PATH

在当前路径上增加一个方向

#MAP north

如果当前路径是.s,则更新为.sn,同时向北移动一步


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MATH

Syntax: #MAT variable expression
Related: #ADD

将表达式的结果赋值给变量。表达式中可以包括数字、逻辑运算和
字符串函数,表达式中包含的变量将被扩展。

实例:

#MATH test (1+3)*4

将计算结果16赋值给变量test

#MATH test2 @test-4

如果@test的值是16,则变量test2将被赋值12

#ALIAS add {#MATH value %1+%2}
add 3 4

执行后变量value的值为7


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MARK

Syntax: #MA
Related: #PATH

开始记录新的路径,正在记录的路径将被废弃


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MEDIA

Syntax: #ME function
Related: #PLAY

向当前的多媒体设备发送命令,通常在#play之后使用,
function中可以使用变量,可用的function依设备不同而不同值,
一般有:

back 返回一步
close 关闭当前文件
eject 放弃当前设备
next 播放下一曲目
pause 暂停
paly 开始播放
prev 播放前一曲目
resume 恢复暂停的播放
rewind 从头开始播放
step 向前步进
stop 停止播放

实例:

#media next

如果正在播放CD,这个命令将播放下一曲目。


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MEMORY

Syntax: #MEM

显示剩余内存


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MENU

Syntax: #MEN command

执行一个菜单命令

实例:

#MENU {File|Exit}

执行退出命令

#MENU {Actions|Make Button}

弹出make button对话框


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MESSAGE

Syntax: #MES string

在小窗口中显示指定的信息,十秒钟后自动关闭


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NAME

Syntax: #NA string

改变当前窗口的名称,默认的窗口名由角色数据库定义。

实例:

#name tank

将当前窗口名改为tank。你可以用tank:command 将命令发往这个窗口。


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NOOP

Syntax: #NO

空命令,什么也不做。


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NODEF

Syntax: #NODEF

Related: #DEFAULT

恢复被#def命令保存的特殊字符。


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NOMAP

Syntax: #NOMAP [pattern]

避免匹配的行干扰地图分析,如果省略参数,前一个引起触发的行将被地图忽略。

实例:

#TRIGGER {闲聊} {#NOMAP}

#NOMAP {闲聊}

以上两条命令作用相同,任何包含“闲聊”的行将不会被地图分析。


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OK

Syntax: #OK

Related: #SLOW #STOP

沿定义的路径移动时放慢脚步。

实例:

#TRIGGER {的出口是} {#OK}

当前一步被确认时,允许下一步的行动


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PATH

Syntax: #PA [pathname]

Related: #MARK #RETRACE #MAP

省略参数时,显示当前记录的路径。如果包括参数pathname,
当前的路径被存入指定的pathname。方向字符(.)将自动添加在路径的开头。

实例:

#pa

显示当前记录的路径。

#pa magic

将当前路径存入变量 .magic。


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PICK

Syntax: #PI val1 [val2 [val3 ...]]

列表中最多可以指定99个值,用户可以选择一个或多个选项作为
命令执行,按键放弃。

命令中可以使用p:string 定义string为对话框提示,或用o:1指定
只能选择一个选项,加上*号的val将作为默认选项。可以使用
caption:command方式在对话框中显示命令提示caption。

实例:

#pi {get all from corpse} {get gold from corpse}
{get silver from corpse}

在对话框中显示三条命令供用户选择

#pi {p:选择命令} {o:1} {*get all from corpse}
{get gold from corpse} {get
silver from corpse}

用“选择命令”作为对话框提示,{o:1}指定只能选择一条命令,
*表示get all from corpse 作为默认命令。

#pi {p:选择命令} {o:1} {ALL:get all from corpse}
{GOLD:get gold from corpse}
{SILVER:get silver from corpse}

使用ALL GOLD SILVER作为命令提示


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PLAY

Syntax: #PL filename
Related: #MEDIA

播放 wave, midi, avi, cd 或其他媒体,如果包括驱动器号,
则播放音乐CD。

实例:

#play start.wav

播放start.wav 文件

#play d:

播放音乐CD。

sound=ouch.wav
#tr {看起来想杀死你} {#play @sound}

触发声音警告


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PROMPT

Syntax: #PR aliasname

弹出对话框显示指定的别名或变量的值。


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PW

Syntax: #PW
Related: #CHAR

向MUD发送当前的口令,口令不会在输出屏幕上回显


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READ

Syntax: #REA filename
#REA n [rec]

1、逐行读入给定的文件并执行每一行。

2、读入第n个文件的第rec个记录。文件由file命令读入。
如果n是1~5,则给定的文件是文本文件,rec表示行号,
省略rec时,读入下一行。如果n是6~10,表示是一个结构文件,指
定的记录将被读入,省略rec时,读入下一个记录。

实例:

#rea mud.txt

逐行读入并执行mud.txt。

#file 1 mudlist.txt

#read 1 10

读入mudlist.txt的第十行


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RECALL

Syntax: #RECALL

使用地图返回teleport的起点


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RECORD

Syntax: #REC [aliasname]
Related: #ALIAS

开始或停止记录别名。第一次键入#record时,zMUD开始记录送往
MUD的所有命令,你可以再次键入#record查看已记录的命令,结束
记录时,键入#rec加指定的别名保存。#rec off 将放弃记录别名。

实例:

#REC
starts recording
n
w
open door
#REC
displays: Current alias: n;w;open door
#REC temple
将命令 n;w;open door 存入别名temple 并停止记录。


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RESET

Syntax: #RES n
Related: #FILE

重设文件为初始状态


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RETRACE

Syntax: #RE [pathname]
Related: #PATH

沿指定路径倒走,如果pathname省略,则沿当前正在记录的路径返回。


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SAY

Syntax: #SA text

在屏幕上回显文本,类似#sh 命令。


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SAVE

Syntax: #SAV [filename]
Related: #LOAD

保存当前设置文件


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SCROLL

Syntax: #SC pattern [lines]

显示scrollback buffer中所有与pattern相匹配的行,除非指定lines。


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